Zusammenfassung der bisherigen Vorschläge
Minecraft weiterführen
| Thema | Pro | Contra / Risiken |
|---|---|---|
| Internationalisierung + Übersetzungsplugin | Größerer Spielerpool. | Community‑Schwächung, Übersetzungsnerv, Moderationsaufwand. |
| Bauevents ausbauen | Langzeit‑/Rätsel‑/Dungeon‑Bauevents, Gewinnerintegration. | Reizt nicht alle; große Flächen/„jeder für sich“, Aufwand für Staff (Bewerten, Flächen bereitsstellen etc.) |
| Reset / Neustart | Kurzfristiger Boost, „frischer Wind“. | Verlustangst/Abwanderung, Start‑Stress. |
| Seasons/Trigger | Wiederkehr‑Trigger; auch als temporärer Modus möglich. | Für Freebuild (als Reset‑System) ungeeignet/technisch schwer. |
| Map/Hauptstadt kleiner, Welten-Split reduzieren | Mehr Interaktion, weniger Zersplitterung. | Zu klein kollidiert mit Flächenbedarf für Städte/Claims. |
| Fokus/USP + Regelset anpassen | Klarer Fokus (z. B. gemeinsames Bauen oder Wirtschaft) kann Attraktivität erhöhen. | Ohne Fokus bleibt Konzept „nicht funktionierend“. |
| Wirtschaft/Mending/Villager neu justieren | „Einfacher“ kann zurückholen; Special‑Items als Grind‑Ziel. | Zu teure/strenge Regeln schrecken ab; Creativewelt/Welten splitten. |
| Marketing/Orga/Onboarding | TikTok/SM, bessere Feedback‑Loops, Freischaltung später/ändern. | Hier fehlt jemand der sich mit SM auskennt und die Zeit/Lust hat das ganze um zu setzen. |
| „Neues Minecraft“ frisst Motivation | — | Mining/Komplexität/Spielgefühl „wie früher“ fehlt. |
Hytale
| Thema | Pro | Contra / Risiken |
|---|---|---|
| Wechsel zu Hytale | Neues Spiel kann Motivation/Neustart bringen; teils „besser“ empfunden. | Identitätsbruch („Ayo = Minecraft“), Kaufhürde, Communityverlust. |
| Early Access | Aktuellen Hype ausnutzen für mehr neue Spieler, Frühe mit Gestaltung am Game/Konzept selbst. | Viele Änderungen, evtl. Resets; „zu früh“. |
| Tools/Plugins | Kernfunktionen scheinen vorhanden. | Reife/Technik unsicher. |
| Feature‑Lücken | — | TAB‑Liste/Redstone/Commandblöcke/Enchantments fehlen. |
| Wahrnehmung/Hype/Grafik | Konkurrenz kann belebend sein. | „Kopie“, Hype ebbt ab, Grafik-Abneigung. |
| Hytale als Teilserver | „Hype mitnehmen“ ohne All‑in. | Dauerlösung fraglich; Umsetzbarkeit offen/schwierig. |
Weitere Vorschläge
| Thema | Pro | Contra / Risiken |
|---|---|---|
| Seasonaler Gaming Server X Wochen Minecraft, X Wochen Hytale, X Wochen Palworld, X Wochen nächstes Game, uws. | Immer wieder frischer Wind, | Sehr hoher technischer Aufwand fürs Staffteam, keine Beständigkeit für Stammleute |
| Hytale nur temporär, um damit die neuen Spieler auf Minecraft zu ziehen | Neue mögliche Spieler | Hoher technischer Aufwand, um Hytale zu starten, Konzeptionieren. |
A) Wenn wir Minecraft weiterführen:
- Reset‑Frage: Full‑Reset ja/nein
- Internationalisierung: Wollen wir das wirklich (Übersetzungsplugin/Moderation/Community‑Effekt)?
- Konzept/USP: Auf welchen Fokus committen wir (z. B. gemeinsames Bauen vs. Wirtschaft) und welche Regeln müssen dafür angepasst werden (Mending/Villager/Automatisierung/Tools)?
- Map/Welten/Community: Map/Hauptstadtgröße, Privatwelten vs. gemeinsame Farmwelt, wie reduzieren wir Zersplitterung?
- Projekte/Events: Wie erzeugen wir wieder Trigger (Stadt‑/Community‑Projekte, kooperative Events, Token‑Zugang, Belohnung von Community‑Bauten)?
- Reichweite/Orga: TikTok/SM‑Plan, Rollen/Staff‑Struktur, regelmäßige Staff‑Meetings + schneller Feedback‑Loop.
B) Wenn wir Hytale testen: In welchem Rahmen?
- All‑in vs. Teilserver/„Saison‑Test“: Ziel, Dauer, Abbruchkriterien.
- Technischer Mindestumfang + bekannte Lücken (TAB/Redstone/Commandblöcke/Enchantments) und wie sehr stört das unser Serverkonzept?
- Was könnte das Serverkonzept überhaupt sein?
- Erwartungsmanagement: Early‑Access‑Änderungen mit möglichen häufigen Resets