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Community Runde für Ayo 2026

  • Soulseller
  • 9. Februar 2026 um 16:13
  • Soulseller
    Admin
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    • 9. Februar 2026 um 16:13
    • #1

    Hallo Ayos,
    Wir hatten euch gebeten, ab zu stimmen, wann ihr Zeit und hoffentlich auch Lust, habt mit uns über die aktuellen Perspektiven von Ayo zu reden.

    Dabei würde ich diese 3 Termine nun feste machen:

    Donnerstag der 12.2 um 19 Uhr
    Freitag der 13.2 um 19 Uhr
    und Final Sonntag der 15.2 um 19 uhr

    Hier gibt es natürlich einige Überschneidungen, aber es gibt jeden die Möglichkeit seine Meinung und Anregungen kundzutun.
    Gerne könnt ihr natürlich auch mehrfach kommen.

    Die Termine finden wie üblich bei uns auf dem AyoCraft Discord statt (ayo.gg/discord)
    Solltet ihr noch nicht verifziert sein aber trotzdem teilnehmen, joint bitte in den "Move mich" Channel.

    Ich werde, bis zum ersten Termin, noch einmal alle Anregungen die ich bis jetzt zu Ohren/Augen bekommen habe, nochmal zusammen fassen und hier nochmal geordnet posten.

    Viele Grüße
    Euer Staff

    Mööö

    Bedarf keiner erklärung.
    Wer es kennt, kennt es und wer nicht, der nicht.

  • Soulseller
    Admin
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    • 11. Februar 2026 um 15:26
    • #2

    Zusammenfassung der bisherigen Vorschläge

    Minecraft weiterführen
    ThemaProContra / Risiken
    Internationalisierung + ÜbersetzungspluginGrößerer Spielerpool.Community‑Schwächung, Übersetzungsnerv, Moderationsaufwand.
    Bauevents ausbauenLangzeit‑/Rätsel‑/Dungeon‑Bauevents, Gewinnerintegration.Reizt nicht alle; große Flächen/„jeder für sich“, Aufwand für Staff (Bewerten, Flächen bereitsstellen etc.)
    Reset / NeustartKurzfristiger Boost, „frischer Wind“.Verlustangst/Abwanderung, Start‑Stress.
    Seasons/TriggerWiederkehr‑Trigger; auch als temporärer Modus möglich.Für Freebuild (als Reset‑System) ungeeignet/technisch schwer.
    Map/Hauptstadt kleiner, Welten-Split reduzierenMehr Interaktion, weniger Zersplitterung.Zu klein kollidiert mit Flächenbedarf für Städte/Claims.
    Fokus/USP + Regelset anpassenKlarer Fokus (z. B. gemeinsames Bauen oder Wirtschaft) kann Attraktivität erhöhen.Ohne Fokus bleibt Konzept „nicht funktionierend“.
    Wirtschaft/Mending/Villager neu justieren„Einfacher“ kann zurückholen; Special‑Items als Grind‑Ziel.Zu teure/strenge Regeln schrecken ab; Creativewelt/Welten splitten.
    Marketing/Orga/OnboardingTikTok/SM, bessere Feedback‑Loops, Freischaltung später/ändern.Hier fehlt jemand der sich mit SM auskennt und die Zeit/Lust hat das ganze um zu setzen.
    „Neues Minecraft“ frisst Motivation—Mining/Komplexität/Spielgefühl „wie früher“ fehlt.



    Hytale
    ThemaProContra / Risiken
    Wechsel zu HytaleNeues Spiel kann Motivation/Neustart bringen; teils „besser“ empfunden.Identitätsbruch („Ayo = Minecraft“), Kaufhürde, Communityverlust.
    Early AccessAktuellen Hype ausnutzen für mehr neue Spieler, Frühe mit Gestaltung am Game/Konzept selbst.Viele Änderungen, evtl. Resets; „zu früh“.
    Tools/PluginsKernfunktionen scheinen vorhanden.Reife/Technik unsicher.
    Feature‑Lücken—TAB‑Liste/Redstone/Commandblöcke/Enchantments fehlen.
    Wahrnehmung/Hype/GrafikKonkurrenz kann belebend sein.„Kopie“, Hype ebbt ab, Grafik-Abneigung.
    Hytale als Teilserver„Hype mitnehmen“ ohne All‑in.Dauerlösung fraglich; Umsetzbarkeit offen/schwierig.


    Weitere Vorschläge
    ThemaProContra / Risiken
    Seasonaler Gaming Server
    X Wochen Minecraft, X Wochen Hytale, X Wochen Palworld, X Wochen nächstes Game, uws.
    Immer wieder frischer Wind,
    Sehr hoher technischer Aufwand fürs Staffteam, keine Beständigkeit für Stammleute
    Hytale nur temporär, um damit die neuen Spieler auf Minecraft zu ziehenNeue mögliche SpielerHoher technischer Aufwand, um Hytale zu starten, Konzeptionieren.


    A) Wenn wir Minecraft weiterführen:

    • Reset‑Frage: Full‑Reset ja/nein
    • Internationalisierung: Wollen wir das wirklich (Übersetzungsplugin/Moderation/Community‑Effekt)?
    • Konzept/USP: Auf welchen Fokus committen wir (z. B. gemeinsames Bauen vs. Wirtschaft) und welche Regeln müssen dafür angepasst werden (Mending/Villager/Automatisierung/Tools)?
    • Map/Welten/Community: Map/Hauptstadtgröße, Privatwelten vs. gemeinsame Farmwelt, wie reduzieren wir Zersplitterung?
    • Projekte/Events: Wie erzeugen wir wieder Trigger (Stadt‑/Community‑Projekte, kooperative Events, Token‑Zugang, Belohnung von Community‑Bauten)?
    • Reichweite/Orga: TikTok/SM‑Plan, Rollen/Staff‑Struktur, regelmäßige Staff‑Meetings + schneller Feedback‑Loop.

    B) Wenn wir Hytale testen: In welchem Rahmen?

    • All‑in vs. Teilserver/„Saison‑Test“: Ziel, Dauer, Abbruchkriterien.
    • Technischer Mindestumfang + bekannte Lücken (TAB/Redstone/Commandblöcke/Enchantments) und wie sehr stört das unser Serverkonzept?
    • Was könnte das Serverkonzept überhaupt sein?
    • Erwartungsmanagement: Early‑Access‑Änderungen mit möglichen häufigen Resets

    Mööö

    Bedarf keiner erklärung.
    Wer es kennt, kennt es und wer nicht, der nicht.

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