Hallo Ayos,
Wir hatten euch gebeten, ab zu stimmen, wann ihr Zeit und hoffentlich auch Lust, habt mit uns über die aktuellen Perspektiven von Ayo zu reden.
Dabei würde ich diese 3 Termine nun feste machen:
Donnerstag der 12.2 um 19 Uhr
Freitag der 13.2 um 19 Uhr
und Final Sonntag der 15.2 um 19 uhr
Hier gibt es natürlich einige Überschneidungen, aber es gibt jeden die Möglichkeit seine Meinung und Anregungen kundzutun.
Gerne könnt ihr natürlich auch mehrfach kommen.
Die Termine finden wie üblich bei uns auf dem AyoCraft Discord statt (ayo.gg/discord)
Solltet ihr noch nicht verifziert sein aber trotzdem teilnehmen, joint bitte in den "Move mich" Channel.
Ich werde, bis zum ersten Termin, noch einmal alle Anregungen die ich bis jetzt zu Ohren/Augen bekommen habe, nochmal zusammen fassen und hier nochmal geordnet posten.
Viele Grüße
Euer Staff
Community Runde für Ayo 2026
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Zusammenfassung der bisherigen Vorschläge
Minecraft weiterführen
Thema Pro Contra / Risiken Internationalisierung + Übersetzungsplugin Größerer Spielerpool. Community‑Schwächung, Übersetzungsnerv, Moderationsaufwand. Bauevents ausbauen Langzeit‑/Rätsel‑/Dungeon‑Bauevents, Gewinnerintegration. Reizt nicht alle; große Flächen/„jeder für sich“, Aufwand für Staff (Bewerten, Flächen bereitsstellen etc.) Reset / Neustart Kurzfristiger Boost, „frischer Wind“. Verlustangst/Abwanderung, Start‑Stress. Seasons/Trigger Wiederkehr‑Trigger; auch als temporärer Modus möglich. Für Freebuild (als Reset‑System) ungeeignet/technisch schwer. Map/Hauptstadt kleiner, Welten-Split reduzieren Mehr Interaktion, weniger Zersplitterung. Zu klein kollidiert mit Flächenbedarf für Städte/Claims. Fokus/USP + Regelset anpassen Klarer Fokus (z. B. gemeinsames Bauen oder Wirtschaft) kann Attraktivität erhöhen. Ohne Fokus bleibt Konzept „nicht funktionierend“. Wirtschaft/Mending/Villager neu justieren „Einfacher“ kann zurückholen; Special‑Items als Grind‑Ziel. Zu teure/strenge Regeln schrecken ab; Creativewelt/Welten splitten. Marketing/Orga/Onboarding TikTok/SM, bessere Feedback‑Loops, Freischaltung später/ändern. Hier fehlt jemand der sich mit SM auskennt und die Zeit/Lust hat das ganze um zu setzen. „Neues Minecraft“ frisst Motivation — Mining/Komplexität/Spielgefühl „wie früher“ fehlt. Hytale
Thema Pro Contra / Risiken Wechsel zu Hytale Neues Spiel kann Motivation/Neustart bringen; teils „besser“ empfunden. Identitätsbruch („Ayo = Minecraft“), Kaufhürde, Communityverlust. Early Access Aktuellen Hype ausnutzen für mehr neue Spieler, Frühe mit Gestaltung am Game/Konzept selbst. Viele Änderungen, evtl. Resets; „zu früh“. Tools/Plugins Kernfunktionen scheinen vorhanden. Reife/Technik unsicher. Feature‑Lücken — TAB‑Liste/Redstone/Commandblöcke/Enchantments fehlen. Wahrnehmung/Hype/Grafik Konkurrenz kann belebend sein. „Kopie“, Hype ebbt ab, Grafik-Abneigung. Hytale als Teilserver „Hype mitnehmen“ ohne All‑in. Dauerlösung fraglich; Umsetzbarkeit offen/schwierig. Weitere Vorschläge
Thema Pro Contra / Risiken Seasonaler Gaming Server
X Wochen Minecraft, X Wochen Hytale, X Wochen Palworld, X Wochen nächstes Game, uws.Immer wieder frischer Wind,
Sehr hoher technischer Aufwand fürs Staffteam, keine Beständigkeit für Stammleute Hytale nur temporär, um damit die neuen Spieler auf Minecraft zu ziehen Neue mögliche Spieler Hoher technischer Aufwand, um Hytale zu starten, Konzeptionieren.
A) Wenn wir Minecraft weiterführen:- Reset‑Frage: Full‑Reset ja/nein
- Internationalisierung: Wollen wir das wirklich (Übersetzungsplugin/Moderation/Community‑Effekt)?
- Konzept/USP: Auf welchen Fokus committen wir (z. B. gemeinsames Bauen vs. Wirtschaft) und welche Regeln müssen dafür angepasst werden (Mending/Villager/Automatisierung/Tools)?
- Map/Welten/Community: Map/Hauptstadtgröße, Privatwelten vs. gemeinsame Farmwelt, wie reduzieren wir Zersplitterung?
- Projekte/Events: Wie erzeugen wir wieder Trigger (Stadt‑/Community‑Projekte, kooperative Events, Token‑Zugang, Belohnung von Community‑Bauten)?
- Reichweite/Orga: TikTok/SM‑Plan, Rollen/Staff‑Struktur, regelmäßige Staff‑Meetings + schneller Feedback‑Loop.
B) Wenn wir Hytale testen: In welchem Rahmen?
- All‑in vs. Teilserver/„Saison‑Test“: Ziel, Dauer, Abbruchkriterien.
- Technischer Mindestumfang + bekannte Lücken (TAB/Redstone/Commandblöcke/Enchantments) und wie sehr stört das unser Serverkonzept?
- Was könnte das Serverkonzept überhaupt sein?
- Erwartungsmanagement: Early‑Access‑Änderungen mit möglichen häufigen Resets
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