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Neue Jobs! Ideen!

  • Mioda_Ibuki
  • 9. November 2014 um 16:28
  • Geschlossen
  • Mioda_Ibuki
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    • 9. November 2014 um 16:28
    • #1

    Hallo! Nach dem ganzen heute viel mir irgentwie auf das 4 Jobs einfach zu wenig sind... zumal die meisten davon irgentwie nicht so wirklich bocken.... natürlich ist es schwer noch WEITERE jobs zu finden... dennoch habe ich ein paar Ideen:

    -Magier: Er kriegt seine Job-EXP Durch das verzaubern von Items, das verzaubern von Büchern, Das Reparieren von Items. Jedes verzauberte/reparierte Items gibt MASSIVE job-exp da man lvl dafür braucht....wobei hier unterschieden wird zwischen verschiedenen lvl kategorien... lvl 1 verzauberungen geben fast nix, während lvl 30 verzauberungen MASSIV viel bringen. Im Jobshop verkauft er verschiedene Zauberbücher , bzw. verzauberte Items.

    -Alchemist: Dieser Kollege kriegt seine Job-EXP durch das herstellen von Tränken, im Jobshop verkauft er in den unteren etagen vorwiegend die indrigenzien für Tränke... fregmentierte spinnenaugen, lohenstäbe, warzen, möhrchen usw..... auf oberene Etagen kann er dann auch seine Tränke verkaufen.

    - Der Ingenieur: Er kriegt seine Job-Exp durch das setzen von Redstone-Produkten aller art.... und verliert die gleiche menge beim abbauen, die Job exp müssten hier relativ hoch sein da die konstruktion ja nicht grundlos riesig gebaut werden kann und nen zweck erfüllen soll, im JobShop werden hier repeater, verstärker, redstone und co. verkauft.

    -Der Bauer: Er verdient seine Brötchen mit sämtlichen tierprodukten.... eine Mischungi aus abenteurer und Gärtner... seine EXP kriegt er durch das schären von Schafen, das töten von Kühen und schweinen und das angeln von fischen, im Jobshop verkauft er Wolle, gefärbte wollen, Leder, Fleisch.

  • strazdasj
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    • 9. November 2014 um 16:35
    • #2

    Finde die Vorschläge an für sich ganz gut :)

    Mit dem Magier hätte man nur womöglich das Problem, dass man die verzauberten Bücher (Oder andere Werkzeuge) von Villagern bekommt und diese dann im Jobshop verkauft.
    Das würde dann das Einkommen des Magiers sicher sehr pushen, vor Allem da im Moment Smaragde fast nix mehr wert sind.

    Ingenieur finde ich etwas unnützlich :rolleyes:
    Vom Verkaufen her ist es das gleiche wie Miner (Zum Beispiel Redstoneverlängerer : Redstone, Stone), vom Redstone setzen her würde es höchstwahrscheinlich solche geben, die Redstone kaufen (Ist ja gar nicht so teuer) und eine Redstoneverbindung durch dir ganze Famwelt bauen, nur um den Job zu pushen :S

    Bauer und Alchemist fände ich eigentlich noch ganz cool :)

    Lg Strazdasj


  • Deathfish17
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    • 9. November 2014 um 16:38
    • #3
    Zitat von ElasticBaroness

    -Alchemist: Dieser Kollege kriegt seine Job-EXP durch das herstellen von Tränken, im Jobshop verkauft er in den unteren etagen vorwiegend die indrigenzien für Tränke... fregmentierte spinnenaugen, lohenstäbe, warzen, möhrchen usw..... auf oberene Etagen kann er dann auch seine Tränke verkaufen.


    Gute Idee... Man müsste allerdings mehr exp für die tränke geben die seltenere Zutaten erfordern und eigentlich keine für die Basistränke, würde das überhaupt funktionieren?

    @straz das selbe Problem habe ich auch mit ingenieur und Magier
    Wenn die Smaragde endlich einen Nutzen hätten könnte ich mir allerdings vorstellen dass die Preise schnell ansteigen

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  • strazdasj
    Veteran
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    • 9. November 2014 um 16:44
    • #4

    Und wenn die Preise der Smaragde aufsteigen ist der Villagerhandel wieder OP...


  • Deathfish17
    Raider
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    • 9. November 2014 um 17:03
    • #5
    Zitat von strazdasj

    Und wenn die Preise der Smaragde aufsteigen ist der Villagerhandel wieder OP...


    Ich weiß nicht ob das ein jetzt soo ein Problem ist- es ist ja nicht ganz einfach ein Villagerdorf zu bekommen. Manche Dinge sollten eben wirklich schwer zu erreichen sein aber dafür auch viel einbringen


    ((ich glaube ich bin mal lieber weg bis morgen bevor das hier völlig unproduktiv wird))

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  • Kurokodairua
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    • 9. November 2014 um 17:05
    • #6

    Der Magierberuf wär vielleicht etwas unfair, wegen dem voten.
    Weil man dann ja kaum was tun muss, um zu verzaubern.

    Aye.

  • timwid
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    • 9. November 2014 um 17:46
    • #7
    Zitat von Deathfish16


    Ich weiß nicht ob das ein jetzt soo ein Problem ist- es ist ja nicht ganz einfach ein Villagerdorf zu bekommen. Manche Dinge sollten eben wirklich schwer zu erreichen sein aber dafür auch viel einbringen

    ((ich glaube ich bin mal lieber weg bis morgen bevor das hier völlig unproduktiv wird))


    Ich denke, du hättest früher weggehen sollen^^ ;) Nein, war nur ein Scherz, ist ja nicht schlimm, vielleicht weißt du das ja auch noch nicht, aber man bekommt Villager (relativ) einfach, indem man Villagerzombies umwandelt.
    Da braucht man nur noch 2 Villagerzombies, 2 Goldäpfel und 2 Regenerationstränke (glaube ich :/ ) und schon kann man sich eine Farm aus ganz vielen Türen bauen, welche einem MASSEN an Villager produziert. Dann nur noch die guten behalten und die schlechten töten, und schon hat man eine perfekte Pixel-Farm für den Magier.

    Fazit: Man benötigt KEIN Villager-Dorf, um viele Villager zu bekommen. Das einzig "teure" sind halt die 18 Gold für die Goldäpfel, was aber immer noch wenig ist, wenn man bedenkt, wie selten Villager-Dörfer sind!

    mfG Tim

    PS: Bin nicht so ganz für mehr Jobs, ich finde die Jobs, die es im Moment gibt ausreichend. Es macht ja auch (meines Achtens) wenig Sinn, den Job irgendwann zu wechseln, da man ja die ganze Job-XP verliert. Das ist aber nur mein persönliche Meinung, also nicht falsch verstehen, warst sehr Kreativ, @ElasticBaroness
    :thumbup: !

    (Ist nicht böse gemeint, @Deathfish16 , wollte bloß darauf eingehen, was du unten hingeschrieben hast :D ;))


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  • KarLa_O711
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    • 9. November 2014 um 17:47
    • #8

    Ich hätte auch noch ne Idee:
    Züchter: Man bekommt XP für gezüchtete Tiere. - Verkaufen könnte man die Tierdrops.
    Und vllt.
    Handwerker: Man bekommt XP für hergestellte Dinge. - Verkaufen könnte man verschiedene Werkzeuge, bzw. andere hergestellte Dinge. :P

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    • 9. November 2014 um 18:29
    • #9

    Was es anzumerken gilt:
    Magier ist schon mal plugin technisch nicht umsetzt bar das zum einen.
    Zum anderen dürfte es Unglaublich schwer die neuen jobs in das bestehende system einzupflegen.
    Wie durch die neuestens änderungen klar geworden sein sollte, sind die aktuellen 4 Jobs noch nicht zu 100% balanced und wir müssen wege finden das immer mehr anzupassen.

    Mööö

    Bedarf keiner erklärung.
    Wer es kennt, kennt es und wer nicht, der nicht.

  • Neitochan
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    • 9. November 2014 um 18:55
    • #10
    Zitat von KarLa_O711

    Ich hätte auch noch ne Idee:
    Züchter: Man bekommt XP für gezüchtete Tiere. - Verkaufen könnte man die Tierdrops.

    Das hat Ela als letztes schon ganz oben gepostet ^^

    Zitat von ElasticBaroness

    -Der Bauer: Er verdient seine Brötchen mit sämtlichen tierprodukten.... eine Mischungi aus abenteurer und Gärtner... seine EXP kriegt er durch das schären von Schafen, das töten von Kühen und schweinen und das angeln von fischen, im Jobshop verkauft er Wolle, gefärbte wollen, Leder, Fleisch.

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  • Deathfish17
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    • 9. November 2014 um 20:20
    • #11
    Zitat von timwid



    Fazit: Man benötigt KEIN Villager-Dorf, um viele Villager zu bekommen. Das einzig "teure" sind halt die 18 Gold für die Goldäpfel, was aber immer noch wenig ist, wenn man bedenkt, wie selten Villager-Dörfer sind!

    Ups. Wusste ich tatsächlich nicht. :| Seit wann ist das denn so ?(

    Trotzdem fände ich ein wenig mehr Vielfalt schön. Bauer zum Beispiel klingt sehr gut, Alchimist eigentlich auch, obwohl es da einiges gibt was ausbalanciert (und da wären wir wieder beim ewigen Problem) werden müsste und ich nicht weiß ob das Plugin-technisch möglich ist.

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  • timwid
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    • 9. November 2014 um 21:35
    • #12
    Zitat von Deathfish16

    Ups. Wusste ich tatsächlich nicht. :| Seit wann ist das denn so ?(

    Seit der Vollversion 1.2 reproduzieren sich Dorfbewohner abhängig von der Zahl der "Häuser".

    Mehr zum Thema "Dorfbewohner" und wie sie sich vermehren!

    Soviel zum Thema Villager... ^^
    Wollte dich jetzt mal endgültig aufklären
    ;) !

    mfG dein Tim


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  • KarLa_O711
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    • 9. November 2014 um 23:56
    • #13
    Zitat von Neitochan

    Das hat Ela als letztes schon ganz oben gepostet ^^

    Ehm ne? Sie hat geschrieben, dass man XP für getötete Tiere bekommt, was man ja als Abenteurer auch schon kriegt und mein Vorschlag wäre eben ein Züchter, der Tiere züchtet und eben fürs züchten XP bekommt. oO
    Da is doch n Unterschied.

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  • melks
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    • 10. November 2014 um 01:51
    • #14

    Mal ne ganz banale Frage:
    Ist im Jobviertel überhaupt genug Platz für zig neue Jobs'?
    Und ist es wirklich förderlich das Jobangebot so überzustrapazieren?


    Ich hab mir mal folgendes Konzept ausgedacht:

    1.Schritt - Zusammenführung Gärtner und Abenteurer:

    Da der Gärtner Job auf Grund aktueller begebenheiten wohl an Relevanz verlieren wird plädiere ich doch stark für einen Zusammenschluss mit dem Abenteurer Job.
    Man könnte diesen dann nach elas Vorschlag Bauer nennen. Xp würde es für.das töten und züchten von nutztieren sowie das farmen von Weizen und Co geben, verkaufen könnte man das was dabei herausspringt. Resultierend aus diesem Job wäre dann die Tatsache dass ein neues Gebäude im Jobviertel frei wäre.

    2. Schritt - neuer Job

    Und zwar kam mir folgende idee. Da es viele User gibt die sich sehr gerne im nether aufhalten plädiere ich hier für den Job "unterweltenminer". Der Standard Miner wär dann der"Miner der Oberwelt". Xp des unterweltenminers wären dann zb das abbauen von quarz Soulsand und Co. Da der nether da aber nicht so viel bietet würde ich adas töten von nethermobs hinzunehmen. Loots und abgebautes Material könnten im Jobshop verkauft werden.
    Beim normalen Miner würde indes das quarz gestrichen werden.

    3. Anmerkung:

    Das töten und das verkaufen der loots von feindlichen mobs würde ich zunächst aus den Jobs heraushalten.
    Grund: diedrops dieser Kreaturen sind meist sehr nutzlos, bis auf bonemeal oder enderaugen. Ich wäre dann eher dafür dem adminshop eine Neue Stufe zu verleihen und die drops dort integrieren.


    So dies wär meine Idee.
    Im Prinzip ist sie relativ leicht durchzuführen, sie.baut ja auf bisherigen Jobs auf.

    mfG

  • _Rarek_
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    • 10. November 2014 um 09:40
    • #15

    Den Vorschlag, Gärtner + Abenteurer = Bauer, finde ich gut, nur stellt sich bei mir jetzt die Frage, was dann der neue 4. Job sein soll...

    [Blockierte Grafik: https://orig03.deviantart.net/d48b/f/2016/02…iem-d9pau86.png]
    "Was heute als Science-Fiction-Roman begonnen wird, wird morgen als Reportage beendet."
    (Arthur C. Clarke)

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  • KarLa_O711
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    • 10. November 2014 um 10:13
    • #16

    Platz lässt sich immer finden. Man könnte sich ja eventuell in den Untergrund ausweiten, oder ein mehrstöckiges Gebäude bauen.
    An kreativen Leute auf dem Server mangelt es ja nicht! :D
    Den Zusammenschluss von Abenteurer und Bauer? Meh.. Abenteurer ist eben hauptsächlich ein Monster-Jäger. Da wär dann schon die lust dran weg.
    Und ich finde, dass eben genau das den Abenteurer bisher Ausgemacht hat, dass er Monster-Drops verkaufen konnte. Allzuviele Pixel bekommt man dafür ja auch nicht. Aber Kleinvieh macht ja bekanntlich auch Mist. Und er hat sich eben beim Monsterklatschen verbessert. (=

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    Einmal editiert, zuletzt von KarLa_O711 (10. November 2014 um 11:44)

  • roflloler
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    • 10. November 2014 um 11:01
    • #17

    Gegen den Zusammenschluss von Abenteurer und Gärtner werde ich auf die Barrikaden gehen! :D
    Wieso nicht Holzfäller und Gärtner? Die haben ja schon beide mit Pflanzen zu tun? Evtl. könnte man da noch Schafe und Wolle reinnehmen.

    4 Jobs finde ich gerade richtig, die Genialität eines Systems liegt ja oft in der Einfachheit 8)

    Als 4ten Job finde ich dann Alchemist, oder auch Melks 2ten Schritt gut:

    Zitat von melks

    Mal ne ganz banale Frage:

    2. Schritt - neuer Job

    Und zwar kam mir folgende idee. Da es viele User gibt die sich sehr gerne im nether aufhalten plädiere ich hier für den Job "unterweltenminer". Der Standard Miner wär dann der"Miner der Oberwelt". Xp des unterweltenminers wären dann zb das abbauen von quarz Soulsand und Co. Da der nether da aber nicht so viel bietet würde ich adas töten von nethermobs hinzunehmen. Loots und abgebautes Material könnten im Jobshop verkauft werden.
    Beim normalen Miner würde indes das quarz gestrichen werden.


    Das Problem ist wohl, dass es im Nether nur eine sehr eingeschränkte Anzahl verschiedener Blöcke gibt (Netherrack, Quarz, Soulsand, Glowstone, Gravel) und Netherfestungen abzubauen ist ja eher nicht Sinn und Zweck eines Jobs :D


    Zitat von melks


    3. Anmerkung:

    Das töten und das verkaufen der loots von feindlichen mobs würde ich zunächst aus den Jobs heraushalten.
    Grund: diedrops dieser Kreaturen sind meist sehr nutzlos, bis auf bonemeal oder enderaugen. Ich wäre dann eher dafür dem adminshop eine Neue Stufe zu verleihen und die drops dort integrieren.
    mfG

    Pfeile, Slimebälle (vorallem in der 1.8!), gedropte Rüstungen, Lohenruten, Geistertränen und Witherköpfe werden von allen mehr oder weniger regelmässig gebraucht. Du sprichst wohl Zombiefleisch, Spinnenaugen und Creeperpulver an ;) Denke aber, dass die Abenteuererzeugnisse grundsätzlich gut ins System passen (auch meine Erfahrung im Shop).
    Evtl. müsste man den Job mehr auf exp-Gewinn auslegen, was allerdings durch den Villagerhandel an Bedeutung verliert.. Vielleicht könnte man Job-XP geben für Wither töten, Sachen verzaubern und Sachen reparieren (angewendete expzahl x10 oder so = 300Job-XP für ein lvl 30 verzaubertes Tool)

  • KarLa_O711
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    • 10. November 2014 um 11:48
    • #18
    Zitat von roflloler


    Evtl. müsste man den Job mehr auf exp-Gewinn auslegen, was allerdings durch den Villagerhandel an Bedeutung verliert.. Vielleicht könnte man Job-XP geben für Wither töten, Sachen verzaubern und Sachen reparieren (angewendete expzahl x10 oder so = 300Job-XP für ein lvl 30 verzaubertes Tool)

    Ne, das fände ich dann etwas zu Overpowerd für den Abenteurer. Man verzaubert extrem oft Dinge (Also ich zumindest). Vom Leveln her ist der Abenteurer, meiner Meinung nach, eigentlich gut ausgeglichen. Kann mich nicht beschweren über zu langsames lvln. Aber zu schnell gehts auch nicht. (=

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  • roflloler
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    • 10. November 2014 um 12:53
    • #19

    Ich dachte eig man könnte dafür die XP's von einzelnen mobs (Zombies, Spinnen, die droppen massenweise unnützes Zeug) etwas senken. Grundsätzlich ist die Level Geschwindigkeit gut, es ginge mir darum den Fokus etwas zu verschieben: weg von möglichst massenhaft mobs killen hin zu etwas Anständiges verzaubern.
    Ich habe bis jetzt schätzungsweise 200-250 lvl 30 Verzauberungen (~5DK verzauberte Items) gemacht, was dann einem XP Gain von 60k entspricht, das würde nicht mal den Schritt von lvl 38 zu 39 decken, würde also nicht gross auf die Level Geschwindigkeit auswirken.

  • KarLa_O711
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    • 10. November 2014 um 13:08
    • #20

    Das wiederum, wäre eine annehmbare Möglichkeit! (=

    Allerdings sollte man auf alle Fälle die 1.8 abwarten. Da dort ja auch das Vz. Level sinkt und sich dadurch auch die Preise verändern.

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